La Fête des Morts au Mexique : un escape-game en espagnol en classe de 3e

Expériences

Pourquoi un escape-game sur la Fête des morts ?

Dans le cadre des EPI (Enseignements Pratiques Interdisciplinaires), nous avons décidé de proposer dans mon établissement une séquence sur la thématique de la Fête des Morts au Mexique.

Ce travail concerne deux niveaux, les 5es et la 3es, et les activités et axes d’étude se veulent complémentaires. Les 5es travaillent sur la description et participent à un concours de calaveras (têtes de mort) alors que les 3es étudient la fête d’un point de vue sociologique et culturel. Afin de dynamiser l’étude de cette thématique et d’offrir une activité commune à l’ensemble des classes de 3e, nous avons décidé de monter un escape-game.

Par ailleurs, le jeu a également permis de mettre en avant les productions des 5es en intégrant leurs créations (calaveras et autel des morts) dans le décor de l’escape-game.

Il semble important de souligner que le concept de l’escape-game est facilement transposable dans de multiples disciplines, adaptable à de nombreux niveaux et qu’il peut se décliner sur de très nombreuses thématiques.

Le matériel de base (coffre, boîtes, cadenas, chaînes, stylos UV, miroirs) est personnalisable en fonction de la thématique retenue.

 

Annoncer l’aventure …

La semaine précédant le jeu, des petits squelettes sont disséminés dans l’établissement et annoncent une grande aventure mexicaine pour les classes de 3e.

Certains squelettes annoncent le jour, d’autres l’heure, d’autres une partie de l’intrigue… l’aventure est lancée, les élèves se prennent au jeu.

Une seule consigne est donnée (en langue cible) : « Soyez logiques et rapides, collaborez, l’espagnol sera votre seule arme ! »

Le jour J, les élèves entrent dans le CDI transformé en cimetière mexicain et sont accueillis par la professeure qui leur fait part d’une découverte : « Un coffre cadenassé au contenu mystérieux a été déposé. Le contenu sera offert à la première équipe qui réussit à l’ouvrir. » Il n’en faut pas plus pour susciter l’intérêt des élèves curieux d’en savoir plus, pour déclencher l’esprit de compétition et provoquer une mise en activité immédiate.

L’enseignant a injecté dans sa pratique une bonne dose de surprise, d’inédit et a suscité la curiosité, l’envie de découvrir de ses élèves.

 

Détails du jeu et organisation des 8 épreuves

Chaque épreuve donne aux élèves un chiffre mystère qui leur permettra, une fois toutes les épreuves validées, de déverrouiller les deux cadenas du trésor final.

Le trésor final contient des friandises, un point bonus pour chaque membre de l’équipe pour la prochaine évaluation et un pass prioritaire pour le restaurant scolaire.

 

Lancement : El libro misterioso…

Cette première étape est la seule qui se réalise en classe entière car elle dure peu de temps et permet de faire monter la pression entre les équipes et de susciter l’esprit de compétition.

À côté du coffre se trouve une feuille qui indique « El libro de los esqueletos te indica el camino » ( « Le livre des squelettes t’indique le chemin »)…

Il s’agit pour les équipes de chercher dans les rayonnages du CDI un livre avec un squelette sur la tranche : dans ce dernier sont cachés les plans pour le jeu (autant de plans que d’équipes).

L’équipe qui trouve le livre part avec 2 minutes d’avance. Pendant ce temps-là, le maître du jeu (le professeur) distribue les autres plans et s’assure que les élèves ont bien compris le sens du jeu (ateliers linéaires et ordre à respecter).

Le maître du jeu reste à côté du trésor et peut aiguiller les équipes en difficulté alors qu’un second maître du jeu (professeur documentaliste par exemple) circule entre les ateliers pour vérifier la bonne marche du jeu.

À ce titre, les maîtres du jeu devront se mettre d’accord sur les aides éventuelles apportées aux joueurs en cours de partie et veiller à être équitables : un indice donné à une équipe et pas à une autre peut, dans un contexte de temps limité et de compétition, donner lieu à des frustrations importantes…

Atelier 1 : El cuadro enigmático (Le tableau énigmatique)

Les élèves trouvent dans une boîte le tableau de Diego Rivera « Sueño de una tarde dominical en la alameda (1947) » sous forme de puzzle 20 pièces. Ils doivent le reconstituer le plus vite possible et répondre à deux questions.

Les deux réponses trouvées correspondent à des chiffres qu’ils doivent garder pour ouvrir le trésor final.

 

Atelier 2 : El personaje misterioso (Le personnage mystérieux)

Deux MP3 sont cachés dans des boîtes. Les élèves doivent écouter le court texte proposé qui présente le personnage de « La Catrina » mexicaine, puis répondre à deux questions. Sur le même principe que l’atelier 1, les réponses correspondent à des chiffres qui serviront à ouvrir le trésor final.

 

Atelier 3 : Los huesos del esqueleto (Les os du squelette)

Des os en papier contenant des lettres sont cachés dans une boîte.

 

Les élèves doivent les assembler pour obtenir une suite de mots afin de découvrir le numéro de l’intrus. Il s’agit ici d’une épreuve simple, assez scolaire qui fait appel essentiellement aux connaissances lexicales des élèves.

Il convient de mixer les types d’épreuves pour ne pas lasser les élèves et leur permettre de faire appel aux qualités de chacun (capacités d’observation, sens logique, compréhension orale facilitée, bonne connaissance du lexique) afin que tous puissent contribuer au bon déroulement de l’aventure.

De même, il conviendra d’alterner épreuves simples et rapides et épreuves complexes nécessitant davantage de réflexion. En effet, le but est que les équipes puissent terminer le jeu dans le temps imparti et aient la satisfaction de résoudre et d’enchaîner des énigmes assez rapidement.

 

Atelier 4 : El alfabeto loco de los muertos (L’alphabet fou des morts)

Une question de lexique est posée aux élèves. Ils doivent trouver le mot attendu puis procéder à un déchiffrage grâce à une table de conversion fournie (exemple : A= 8, B=9, etc.)…)

Le décodage du message étant relativement long, les élèves devront collaborer et se répartir le travail pour gagner de précieuses minutes.

 

Atelier 5 : El espejo mágico (Le miroir magique)

Une devinette est posée sur une petite feuille de papier et les élèves doivent la lire grâce à un miroir présent dans le décor.

Sur cet atelier, aucun indice ne doit influencer les équipes dans la résolution de l’énigme…

On privilégiera alors un décor fourni (ici un autel des morts) avec de nombreux éléments inutiles (papier calque, gomme, lampe…) afin que les élèves fassent fonctionner leur sens logique, testent les éléments et déduisent la conduite à tenir.

 

Atelier 6 : Los pares (Les paires)

Il s’agit d’associer les images avec les mots correspondants et de déterminer le mot qui reste à la fin. Aucune consigne n’est donnée… les élèves doivent comprendre d’eux-mêmes ce qu’il convient de faire en sachant que l’objectif de chaque atelier est de mettre en relief un chiffre.

 

Atelier 7 : ¿ ?

Une feuille d’apparence blanche est laissée sur le bureau. Les élèves peuvent y trouver le numéro secret en l’exposant aux rayons UV de la lampe laissée négligemment à portée. Une fois encore, on ajoutera au décor une multitude d’objets inutiles (petit sachet de farine, pinceau, lampe torche, loupe…) .

Il est amusant de voir que de nombreux élèves reviennent vers le maître du jeu en pestant contre les autres élèves qui auraient volé des éléments… car « il n’ y a rien d’autre qu’une feuille blanche … » .

A ce titre, pensez à faire un double de tous les éléments de jeu qui pourraient disparaître (indices, tables de conversion…) et compromettre le bon déroulement de l’escape-game.

 

Atelier 8 : Los ojos de la muerte (Les yeux de la mort)

Des yeux (balles de ping-pong) comportant des mots sont placés dans un chaudron. Les élèves doivent reconstituer une phrase en faisant sauter les balles dans le chaudron pour y lire les mots. Ils n’ont pas le droit de toucher les balles, bien sûr !

 

Fin de l’aventure

Deux scénarios sont envisageables :

1. Le professeur donne une heure de fin du jeu et toutes les équipes doivent être rentrées avant. Une fois tous les joueurs réunis, la première équipe rentrée tente d’ouvrir le coffre et si elle n’y parvient pas (une épreuve ratée = un chiffre erroné), l’équipe suivante peut tenter sa chance. Ce fonctionnement permet de faire un bilan du jeu, d’expliquer les éventuelles incompréhensions et de découvrir ensemble le contenu du coffre2

2. La première équipe qui trouve les codes peut ouvrir le coffre (un seul essai) sans attendre l’arrivée des autres. Cette organisation « contre la montre » est plus individuelle mais mobilise les élèves qui veulent à tout prix finir l’aventure avant les autres.

Quoi qu’il en soit, l’escape-game est une aventure riche pour les élèves comme pour le professeur qui doit accepter de lâcher prise pour se retrouver en position de spectateur et laisser les élèves se débrouiller seuls.

 

 

Sitographie et ressources

- Site pour créer les ateliers, trouver des idées d’épreuves à adapter à l’escape-game scolaire :

http://www.chassesautresorludiques.com/plan-du-site.php

- Des sites qui s’adressent aux enseignants qui souhaitent créer un escape-game scolaire.

http://scape.enepe.fr/

https://www.cquesne-escapegame.com

https://sites.google.com/maotechno.com/jeuxevasion/accueil

 

Julia GILLOT

Professeure certifiée d'Espagnol au Collège des 7 Vallées à Hesdin (62)

Co-auteure de la Collection Hatier- Escalas 2de et 1e Générales Lycée.

Auteure de séquences pour « Espagnol : le guide 3 en 1 » aux Editions Raabe.

 

Pour une présentation théorique des escape-games en milieu scolaire, voir la contribution de la même auteure : http://bit.ly/2mLd4KY