L’escape-game ou : comment transformer le cours de langue en aventure…

Expériences

Souhaiter que les élèves collaborent pour réussir à s’échapper le plus vite possible de la salle de cours n’est a priori pas l’objectif du cours de langue… Pourtant, bien menée et orchestrée, l’expérience de l’escape-game en contexte scolaire se révèle être une activité incroyablement motivante et stimulante pour les classes.

Comment et pourquoi mettre œuvre cette activité innovante ? Quels sont les ingrédients d’un escape-game réussi mais aussi les écueils à éviter ? Nous vous présentons un exemple de jeu d’évasion de niveau collège facilement adaptable avec vos classes.

 

Qu'est-ce qu'un escape-game ?

Nés de l’engouement des fans de jeux vidéos pour la dernière version du jeu en ligne « Escape The Room », les escape-games sont des jeux grandeur nature dans lesquels les joueurs sont enfermés dans une pièce et disposent d’un temps limité pour résoudre des énigmes et parvenir à s’échapper.

Par groupes de 2 à 6 participants, les joueurs sont immergés dans un scénario captivant : ils doivent fouiller une pièce à la recherche d’indices, collaborer entre eux, résoudre des énigmes en cascade qui leur permettent de débloquer une situation sans se laisser piéger par le sablier. Tantôt agents secrets, égyptologues ou encore chevaliers, les joueurs se prennent au jeu et deviennent, pour un temps déterminé, le héros de l’histoire.

Les escapes-rooms, lieux où se déroulent ces nouveaux jeux d’évasion grandeur nature, fleurissent depuis un peu plus d’un an dans toutes les grandes villes du monde. Activité commerciale d’abord pratiquée entre amis dans les salles dédiées, l’escape-game s’est vite imposé comme une expérience riche et innovante facilement transposable par les enseignants en cours de langue.

 

L'intérêt de l'escape-game en milieu scolaire

Répondre à un besoin d’accompagnement

On constate souvent l’appétence des élèves pour les jeux vidéos qui les transportent dans un autre univers, leur permettent de vivre une aventure en les plaçant dans une position de héros. Ce besoin d’accomplissement, de nouveauté et de surprise se retrouve dans le concept même de l’escape-game qui va permettre de mettre les élèves directement en action. L’immersion dans l’aventure imaginée pour eux par l’enseignant va convertir les élèves en héros de l’histoire, pimenter le cours de langue et leur permettre de travailler différemment par le biais du jeu.

Mobiliser les compétences

Par groupes de 3 ou 4, les élèves vont être amenés à mobiliser les connaissances acquises en classe et à les combiner avec de la logique et de la capacité d’observation. Il s’agira de mettre en place une stratégie collective qui s’appuie sur les capacités de chacun. Dès lors, chaque élève trouvera sa place dans l’équipe ; les élèves disposant d’un bon sens logique apporteront leur expertise aux moments clés de la recherche d’indices, ceux dotés d’un très bon niveau lexical pourront résoudre les énigmes linguistiques et chacun apportera sa pierre à l’édifice dans un esprit de collaboration et d’entraide.

Développer les compétences citoyennes

Dans cette quête collective, les compétences sociales et citoyennes ne seront pas en reste puisque les élèves devront s’organiser, respecter la parole de l’autre et apprendre à écouter, partager un langage commun, débattre sur les stratégies à adopter, partager les rôles : en somme, faire preuve d’autonomie au sein d’une activité de groupe.

Réinvestir les acquis

L’intérêt pédagogique est indéniable puisque l’escape-game permettra aux élèves de réinvestir les acquis lexicaux et grammaticaux vus en cours. Les élèves en apprécieront l’intérêt immédiat et se surprendront à les combiner pour résoudre une énigme ou réaliser un défi. L’apprentissage revêt alors un intérêt immédiat et l’attrait des élèves est décuplé.

 

Les bénéfices d’un escape-game pédagogique sont donc nombreux et ont des répercussions comportementales bien au-delà de la partie : remobilisation des élèves réfractaires, cohésion et entraide au sein de la classe, motivation accrue.

Choisir le bon moment

Se pose cependant la question de savoir à quel moment de la séquence mettre en place l’escape-game pour que son intérêt dans le cours et en termes de retombées pédagogiques soit optimal. Il nous semble intéressant de placer l’aventure en fin de séquence, juste avant le projet final de manière à pouvoir brasser les éléments vus au cours des différentes séances. Cette dernière activité de la séquence avant l’évaluation finale pourra alors faire office d’évaluation formative informelle pour le professeur qui pourra, au terme du processus d’apprentissage, prendre conscience des acquis et des difficultés rencontrées par les élèves pour y apporter une remédiation avant l’évaluation finale.

Pour les élèves, cette activité sera l’occasion de revoir les acquis de la séquence et de se rendre compte des éventuels points à retravailler.

Il est contre-productif d’associer jeu et évaluation chiffrée car il s’agit ici de décrocher de la réalité scolaire. De plus, pour l’élève, le fait de ne pas pouvoir progresser assez vite dans l’aventure par manque de connaissances et/ou de travail personnel en amont sera déjà assez frustrant. Il se rendra compte de lui-même de ses faiblesses et la mise en difficulté dans le jeu – si elle intervient – aura plus d’impact que n’importe quelle note ou jugement du professeur.

Enfin, l’aventure en équipe de 3 ou 4 dans des lieux différents et parfois éloignés de l’enseignant est peu propice à l’évaluation. Nous vous conseillons de vivre cette aventure en tant que maître du jeu bienveillant, observateur extérieur des tactiques mises en place par vos élèves. Vous serez souvent surpris par l’attitude des élèves face au défi : certains « bons élèves » seront déstabilisés par le contexte peu scolaire du jeu, d’autres élèves habituellement en retrait prendront la main et se sentiront en confiance dans cette situation inédite.

Les étapes

Annoncer l’escape-game

Pour être vraiment stimulant et pour motiver les élèves à revoir les acquis de la séquence en cours, l’escape-game doit être annoncé bien en amont. Il s’agit ici de mettre en place des stratégies de communication pour faire progressivement entrer les élèves dans l’univers du jeu.

Différentes accroches sont possibles :

- annoncer le jeu par le biais d’un affichage dans la salle de cours ou dans différents lieux de passage de l’établissement (restaurant scolaire, salle de permanence, CDI) en privilégiant les formules mystérieuses, les indices progressifs, les formules à déchiffrer pour trouver la date et le lieu du jeu.

- proposer aux élèves une vidéo, un court clip ou teaser qui leur annoncera la teneur de leur mission et les éléments nécessaires à sa bonne réalisation (matériel, connaissances linguistiques …)

- se mettre en position de spectateur en prétextant avoir reçu un mystérieux colis contenant des fiches à décoder annonçant une mission qu’il devra relever à l’aide de ses élèves. Cette seconde option renforce l’esprit d’équipe puisque toute la classe, enseignant compris, est embarquée dans l’aventure.

Quelle que soit la formule retenue, les apprenants sont souvent avides de surprises et nous vous renvoyons à l’article sur la ludification en cours de langues de ce blog http://bit.ly/2DKYsDK qui détaille très bien les mécanismes de la motivation dans les apprentissages et dont l’appel à l’action et le sens épique constituent des ressorts majeurs.

Élaborer le scénario

- La situation de départ

Nous conseillons de choisir une situation de départ très simple avec un seul objectif et peu de personnages, compréhensible de tous afin de ne pas perdre des élèves dès le début de l’aventure. Le scénario doit finalement être assez simple pour que tous les élèves le comprennent facilement et assez original pour qu’ils aient envie de s’y projeter.

Enfin, pour que les élèves se sentent investis d’une mission et sortent de leur rôle d’élève, on adaptera le nombre de consignes au niveau de la classe (peu de consignes pour le niveau collège et absence de consignes en lycée). Une fois la situation de départ posée, il leur appartient de chercher des pistes, de coopérer, de tester pour avoir la satisfaction de percer le mystère.

 

- Le décor et le matériel nécessaires

Enfin, il convient de ne pas négliger l’importance du décor et des objets mis à disposition. L’immersion dans un nouvel univers suppose quelques efforts de décoration et de matériel. On privilégiera par exemple un lieu extérieur à la classe (CDI, salle polyvalente, autre salle de l’établissement) qui aura de nombreux avantages :

- Préparation de l’espace et des décors facilitée car pas de cours avant ni après. Le rangement et la remise en place de l’espace pour les classes suivantes peuvent être faits plus simplement.

- Effet de surprise pour les élèves qui se trouvent dans un environnement nouveau.

- Possibilité d’ajouter des décors supplémentaires, extérieurs à l’univers classe (obscurité pour les épreuves avec encre UV par exemple, ou effets sonores ou lumineux).

Concernant le matériel, il convient de distinguer le décor qui pourra être composé d’objets de récupération, quotidiens, chinés ou fabriqués pour l’occasion et qui sert à créer l’ambiance (fausses statuettes, tableaux imprimés et encadrés, loupes…) des accessoires indispensables au déroulement des épreuves.

On essaiera au maximum de recycler ce matériel de base dans les différents escape-games créés. À titre indicatif, voici une liste des éléments de base :

- Des cadenas à code qui peuvent être réinitialisés par le professeur.

- Des boîtes de couleur pour les différentes équipes.

- Des enveloppes de couleur.

- Des miroirs pour les textes codés.

- Des kits stylos + lampe ultra-violets.

- Un coffre au trésor.

- Des panneaux d’affichage.

- Des tablettes ou des MP3 qui permettent d’ajouter du contenu audio ou visuel.

Par souci d’économie, ces différents éléments pourront ensuite être réutilisés à l’infini en les personnalisant avec des décorations imprimées pour coller au thème retenu.

Afin de plonger les élèves dans l’aventure, il peut être amusant de fournir à chaque groupe en début de jeu un petit sac avec différents outils (un crayon de bois, un petit miroir, un morceau de calque, une fausse table de déchiffrage, une lampe UV, un tableau de conjugaison, un pinceau…) en incluant beaucoup d’objets inutiles. Au fil du jeu, ils s’interrogeront sur leur utilité, tenteront des stratégies et collaboreront davantage.

Une aventure organisée

Combien de temps ?

Afin de maintenir l’intérêt du groupe classe pour le jeu, nous conseillons de ne pas dépasser 1h30 de jeu, un créneau de cours de 55 minutes étant la formule la plus simple à mettre en œuvre. Pour optimiser le temps de jeu, il est préférable d’annoncer l’aventure en amont (voir le point concernant l’annonce de l’escape-game) et de donner les consignes de sécurité le cours précédent. Elles pourront être reprises sur la fiche de travail des élèves et rappelées au besoin.

 

Où ?

L’escape-game commercial dispose de salles dédiées au jeu et aménageables à souhait. Dans un cadre scolaire, les contraintes de place, et de sécurité lors du jeu et des déplacements doivent nous amener à repenser l’espace jeu. Il est en effet impossible d’enfermer les élèves dans une seule salle et il faut alors faire une entorse à la règle de l’escape-game et accepter de répartir les ateliers au sein de l’établissement, dans différentes salles ou dans un espace plus grand comme le CDI.

Quelle gestion du groupe classe ?

La gestion des groupes dans l’espace et dans le temps revêt un caractère essentiel pour le bon fonctionnement des ateliers. En termes d’effectifs, il semble opportun de limiter les groupes à 3 ou 4 élèves pour que les déplacements n’occasionnent pas trop de bruit. Si l’enseignant a la possibilité de se faire épauler par un autre adulte de l’établissement (professeur documentaliste, autre enseignant si le jeu fait l’objet d’un travail interdisciplinaire), la gestion n’en sera qu’améliorée : les élèves pourront alors s’appuyer sur 2 maîtres du jeu.

Quelle mise en place ?

La mise en place et l’organisation des ateliers et des énigmes sont un autre élément essentiel du jeu.

Dans un escape-game traditionnel et commercial, une équipe est enfermée dans une pièce et ne peut en sortir qu’à l’issue du temps imparti. Elle peut dans certains cas accéder en milieu de partie à une autre pièce contigüe.

L’escape-game en milieu scolaire doit s’adapter aux exigences de sécurité et de nombre d’élèves dans la partie : le scénario doit donc être adapté et non linéaire.

En effet, pour éviter que les élèves se retrouvent tous à un même atelier, entendent les réponses des uns et des autres, soient bruyants à un endroit ou soient tous bloqués sur une même énigme empêchant la poursuite du jeu, il convient de privilégier des ateliers indépendants les uns des autres avec un ordre à respecter (la résolution de l’atelier A est indépendante de celle de l’atelier B, etc.). Les élèves démarrent tous à un atelier différent puis tournent sans se croiser. Ils obtiennent au fur et à mesure du jeu des codes qui leur permettront de débloquer les cadenas du coffre final.

Pour la création des ateliers, on privilégiera la simplicité, la diversité et l’originalité des énigmes afin que les joueurs ne soient pas bloqués et restent motivés et surpris à chaque atelier. On laissera le mystère planer sur les ateliers en ne donnant que peu de consignes afin de favoriser la recherche et de dynamiser le jeu.

Quel final ?

Les ateliers successifs donnent aux élèves des codes qui, une fois compilés, leur permettent d’ouvrir le coffre final. Son ouverture constitue la dernière phase du jeu et le premier groupe qui dispose de tous les chiffres et parvient à ouvrir le coffre peut s’emparer se son contenu.

Le contenu est gardé secret jusqu’à l’ouverture afin de ménager l’effet de surprise.

Le coffre peut contenir des diplômes, quelques confiseries, un point bonus pour le prochain DS, un passage prioritaire pour accéder au restaurant scolaire ou au foyer par exemple.

Pour éviter les tâtonnements, on précisera qu’une seule combinaison par groupe peut être tentée !

 

 Julia GILLOT

 Professeure certifiée d'Espagnol au Collège des 7 Vallées à Hesdin (62)

 Co-auteure de la Collection Hatier- Escalas 2de et 1e Générales Lycée.

 Auteure de séquences pour « Espagnol : le guide 3 en 1 » aux Editions Raabe.

 

>>> Pour découvrir un exemple d’escape-game mis en œuvre en classe de 3e en espagnol, rendez-vous sur Place des langues début mars !